Ο επικαθορισμός και η επιτελεστική αντινομία του Charlie Brooker There is no knowledge that is not power
Μήνυμα που εμφανίζεται στο Ultimate Mortal Kombat 3.
Παρμένο από το Society and Solitude
του υπέρμαχου του ατομικισμού,
Ραλφ Γουόλντο ΈμερσονΗ τηλεοπτική σειρά δυστοπικής επιστημονικής φαντασίας, Black Mirror, που αρχικά παρουσιάστηκε στο βρετανικό Channel 4 και πλέον ανήκει στην «οικογένεια» της streaming πλατφόρμας, Netflix, σήμερα, έχει γίνει πραγματικά μια βασική μεταφορά στη γλώσσα της Δύσης για οτιδήποτε σχετίζεται με τεχνολογία και αρνητική μελλοντική εξέλιξη. «Σαν να ζούμε στο Black Mirror», ακούμε ξανά και ξανά. Όχι τυχαία, η σειρά σχεδόν «προβλέπει» ή «αναμένει» την εφιαλτική πραγμάτωσή της στην πραγματική ζωή· η αξιολόγηση πολιτών, ως πολίτες, μέσω social media τεχνολογίας, προέκυψε από επεισόδιο της σειράς και το είδαμε να συμβαίνει στην Κίνα. Στις 28 Δεκεμβρίου, το Netflix κυκλοφόρησε το Black Mirror: Bandersnatch. Μια διαδραστική ταινία - οιονεί βιντεοπαιχνίδι πολλαπλών επιλογών που μέσα από μετα-αφηγηματική τεχνική οδηγεί το γράψιμο ενός εφιαλτικού σεναρίου και την υλοποίησή του στο όριο της συγχρονικότητας.
Συνενοχή του κοινούΤο Netflix ήταν αυτό που ως εταιρεία είχε την ιδέα για διαδραστική ενήλικη σειρά και προσέγγισε τον δημιουργό του Black Mirror, Charlie Brooker ως τον ιδανικό για την πρώτη τους συνεργασία, που ασφαλώς είναι μόνον η αρχή (η πλατφόρμα περιμένει πλέον συνεργασίες με ένα σωρό άλλους δημιουργούς για αντίστοιχα προγράμματα). Ο ίδιος αρχικά αρνήθηκε, αλλά αργότερα η ιδέα για ένα επεισόδιο πολλαπλών «μονοπατιών» στην αφήγησή του, διαπιστώθηκε ότι είναι εφικτή μόνον με τη νέα τεχνολογία και ιδέα του Netflix. Από ένα σημείο και μετά το απαιτητικό σενάριο του Brooker, επηρέασε με τη σειρά του το Netflix στο να αναπτύξει περισσότερο τις μνημονικές λειτουργίες της τεχνολογίας. Αφού οι δύο ιδέες συνενώθηκαν, αυτό που προέκυψε είναι ένα επεισόδιο - ταινία - βιντεοπαιχνίδι (στη συνέχεια του κειμένου θα αναφέρεται ως παιχνίδι, μόνο) που έχει να κάνει με έναν νεαρό σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών που αγωνίζεται και επιθυμεί διακαώς να κατακτήσει την επιτυχία, κοπιάζοντας για ένα τεχνούργημα πολλαπλών επιλογών, που τον οδηγεί να αμφισβητήσει ριζικά την πραγματικότητά του και σιγά σιγά να χάσει το μυαλό του. Με έναν τρόπο εδώ, έχουμε το μαύρο χιούμορ του Brooker. Η αυτοσυνείδηση του όλου εγχειρήματος, ωστόσο, δεν αποτελεί ipso facto αυτοκριτική και αναστοχαστικότητα.
Στο παιχνίδι αυτό για το κυνήγι της ισορροπίας μεταξύ δημιουργικότητας και επιτυχίας, υπάρχει η συνενοχή του κοινού· οι διαδραστικές επιλογές μας, αλλάζουν την ιστορία. Αυτό, φυσικά, προκαλεί ενδιαφέρουσες συζητήσεις για την ελεύθερη βούληση τόσο εντός του παιχνιδιού, όσο και εκτός. Όμως αυτή η συζήτηση είναι αρκετά μεγάλη, πιάνει όλες τις σχολές φιλοσοφίας, είναι ενδεχομένως νοησιαρχική, και φτάνει μέχρι και τις νευροεπιστήμες. Εμείς, θα μείνουμε σε απτά πράγματα που άπτονται του κοινωνικού. Τόσο ο Στεφάν, ο νεαρός προγραμματιστής, όσο και ο Brooker, δεν κρύβονται πίσω από μια ψεύτικη κήδευση του Συγγραφέα όσο αυτός είναι ζωντανός, παίζοντας ένα παιχνίδι αορατότητας (προς τιμήν του). Αντίθετα, καθίσταται σαφές ότι οι επιλογές των τηλεθεατών - χρηστών είναι άκρως περιορισμένες και επικαθορισμένες. Αλλά πρόκειται για έναν διττό επικαθορισμό αμιγώς κοινωνικά κατασκευασμένο. Έναν επικαθορισμό που στηρίζεται, δηλαδή, σε έναν άλλο, μέσα στον οποίο ενέχεται ο ίδιος ο δημιουργός, χωρίς να το συνειδητοποιεί πλήρως, χωρίς να τον κριτικάρει, σε σημείο που να περνάει απαρατήρητος από κάθε κριτική που έχει ασκηθεί στο Bandersnatch. Αυτός είναι ο εξής: Ο καλλιτέχνης, ανεξαρτήτως αν είναι ή γίνει ή γίνεται εγκληματίας (όπως στο σενάριο, αλλά και εκτός - κάτι που έχει δείξει το me_too) ως μια αντιστροφή της άποψης του Αντόρνο ότι δημιουργείς ακριβώς για να αποφύγεις το έγκλημα, πάντα, είναι κάποιος που δουλεύει μόνος του, έχει ένα δικό του αυτόνομο όραμα και ρόλο, αλλιώς δεν υφίσταται.
«Όχι», αλλιώς δεν προχωράςΜια από τις πρώτες -βασικές- επιλογές που έχεις να κάνεις στο παιχνίδι είναι να διαλέξεις αν ο Στεφάν θα δουλέψει στα γραφεία της εταιρείας με την οποία ξεκινά συνεργασία για το παιχνίδι του ή αν θα δουλέψει μόνος στο σπίτι. Ο ιδιοκτήτης της εταιρείας είναι ελκυστικός στην πρότασή του. Θέλει να φτιάξει ένα μεγάλο μοντέλο που πολλά δημιουργικά μυαλά θα μπορούν να ανταλλάσσουν ιδέες, θέλει να φτιάχνει ακόμα και τη μουσική μέσα σε ειδικά στούντιο, στην εταιρεία. Ακόμα και ένας άλλος βασικός χαρακτήρας, ο Κόλιν, δημιουργός κι εκείνος, και ίνδαλμα του πρωταγωνιστή μας, φαίνεται ότι δουλεύει και εντός και εκτός εταιρείας. Του το λένε, μάλιστα. Θα έχεις και τον Κόλιν, εδώ. Πατώντας όμως, «ναι», ο τηλεθεατής - παίχτης, διαπιστώνει ότι ο ίδιος ο Κόλιν απογοητευμένος (σε μια αντίφαση) θα πει στον Στεφάν ότι διάλεξε το λάθος μονοπάτι και στην αμέσως επόμενη σκηνή βλέπουμε ότι το παιχνίδι απέτυχε και «τελειώνει» το Bandersnatch ή ακριβέστερα πέφτει σε λούπα. Ούτως ειπείν, απέτυχε τόσο το παιχνίδι του Στεφάν, όσο και αυτό που παίζουμε - παρακολουθούμε εμείς. Πρέπει να πατήσεις, «όχι», αλλιώς δεν προχωράς. Κι αφού το παιχνίδι «κολλάει» και δεν μπορείς να μάθεις τι συμβαίνει παρακάτω, δεν υφίσταται πια. Συνεκδοχικά και συμβολικά, δεν υφίσταται και ένας τέτοιος δημιουργός.
Το όραμα του Brooker κάτω από τόσα στρώματα ρετροφουτουρισμού, σύνθετης δυστοπίας, και υψηλών φιλοσοφικών προβληματισμών, είναι αρκετά απλό, επίπεδο και κλισέ. Η πληθυντικότητα και η συν-δημιουργία, η κοινωνικότητα η ίδια, σκοτώνει τη δημιουργία. Ο Brooker, ίσως επειδή όπως κάθε δημιουργός εξανίσταται στον δεδομένο επικαθορισμό του να είσαι ήδη πάντα ένα ιστορικό υποκείμενο, επιλέγει τον δρόμο του ανιστορικού και άρα α-κοινωνικού individuum. Του αδιάσπαστου ατόμου. Κι αν ο Μαρξ, σημείωνε ότι οι άνθρωποι κάνουν μόνοι τους την ιστορία τους, όχι όμως κάτω από ελεύθερες συνθήκες, αλλά κάτω από συνθήκες που κληρονομήθηκαν από το παρελθόν, οπωσδήποτε είναι πιο εύκολο το να μην συγκρουστείς με τις συνθήκες αυτές, αλλά να -παριστάνεις- ότι δεν υπάρχουν. Πίσω στην εισαγωγή μας, μιλήσαμε για μια συγχρονικότητα μυθοπλαστικής σύλληψης και πραγμάτωσης. Αυτή έγκειται, στο γεγονός ότι ο Brooker αντανακλάται στον Στεφάν και δείχνει μέσα από τη μετα-αφήγηση πόσο δύσκολο είναι να φτιάξεις ένα τέτοιο τεχνούργημα, όμως το φέρνει στη ζωή με όλες τις επιπτώσεις που δραματοποιεί. Την κόπωση της συγγραφής παράλληλων σκηνών και πλοκών, τα παράλληλα γυρίσματα, την κωδικοποίησή της και τις υλικές ανάγκες ακόμα για τη μνημόνευση - αποθήκευση των data αυτών. Σύμφωνα με ρεπορτάζ, το Netflix μαζί με το Facebook και το Youtube, είναι υπεύθυνα από μόνα τους για το 0.3% εκπομπών CO2 σε παγκόσμια κλίμακα. Ο δημιουργός, εδώ, μιλάει για έναν δημιουργό που πρέπει να είναι μόνος, επιτελώντας το δυστοπικό σενάριο, στηριζόμενος σε ένα κλισέ που δεν είναι καν αληθινό παρά μόνον ως ιδεολόγημα.
Βρισκόμαστε σε μια αντίθεσηΑφού μιλάμε για παιχνίδια, ας πάμε σε ένα από τα πιο επιτυχημένα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, από την εποχή του arcade ώς και σήμερα. Το Mortal Kombat. Το συγκεκριμένο είχε δύο βασικούς εμπνευστές της ιστορίας του, τον Ed Boon και τον John Tobias, που ήταν και οι προγραμματιστές/σχεδιαστές του (αντίστοιχα). Επίσης, στην ομάδα είχαν έναν μουσικό, έναν σχεδιαστή μόνο για το φόντο και άλλους τρεις καλλιτέχνες, συν όλους τους ηθοποιούς και τεχνικούς που δούλεψαν για να ψηφιοποιήσουν τους ήρωές τους. Τι το αποτυχημένο είχε εκείνη η πληθυντικότητα; Τα θρυλικά making of του παιχνιδιού, αν μη τι άλλο αποδεικνύουν και πόσο το καταδιασκέδασαν οι δημιουργοί να δουλεύουν με τόσους ανθρώπους σε μια πολλαπλότητα δημιουργιών. Βρισκόμαστε σε μια αντίθεση.
Η ειρωνεία είναι λοιπόν ότι χωρίς ίχνος αναστοχασμού, ο Brooker μάς δείχνει πολύ πριν καν μιλήσουμε για ελεύθερη βούληση με οικουμενικούς, θετικούς όρους, τη δική του πυρηνική αδυναμία να εντοπίσει το agency στην ποίηση του μέλλοντος που είναι κάθε ευφάνταστη επαναστατική διαδικασία. Μέσα στην αντίθεση, ο επικαθορισμός χαρακτηρίζει την ακόλουθη ουσιαστική ιδιότητα: την αντανάκλαση, μέσα στην ίδια την αντίθεση, των συνθηκών ύπαρξής της, λέει ο Αλτουσέρ και αυτό είναι που βλέπουμε, εδώ.
Bandersnatch: Για έργο του πιο ισχυρού παίκτη του φανταστικού αυτή τη στιγμή στην ποπ κουλτούρα, καθόλου ευφάνταστο. Σίγουρα δεν αφορά κάποιο έστω δυστοπικό μέλλον, αλλά περισσότερο ένα φάντασμα του παρελθόντος, που όμως σταδιακά χάνει την ικανότητά του να στοιχειώνει.
Νίκος Δασκαλόπουλος