Η πιθανότητα να συναντήσουν τα παιδιά ξένους ενήλικους στο διαδίκτυο και να γίνουν ανυποψίαστα θύματα κάποιου είδους εκφοβισμού, είτε να ενθαρρυνθούν σε ακραίες και ριψοκίνδυνες συμπεριφορές, όπως ο αυτοτραυματισμός, είναι συχνή. Ωστόσο, φαίνεται ότι πολλές από τις ανησυχητικές αλληλεπιδράσεις που λαμβάνουν χώρα στο διαδίκτυο γίνονται μεταξύ παιδιών και συνοδεύουν ευρύτερες μορφές παρενόχλησης, εκφοβισμού, σεξουαλικής αποπλάνησης κ.ά. Τα παιδιά που διαπράττουν αυτές τις πράξεις συνήθως είναι γνωστά στο θύμα.
Παρόλ’ αυτά, ο διαδικτυακός εκφοβισμός προσθέτει μια νέα διάσταση στο θέμα του εκφοβισμού εκτός διαδικτύου, αξιοποιώντας τις ευκαιρίες του διαδικτύου για ανωνυμία, αποσωματοποίηση, διαρκή επαφή και κοινωνική προβολή. Αυτές οι πτυχές του διαδικτύου μπορεί να ενθαρρύνουν τα συνεσταλμένα παιδιά, ή εκείνα που έχουν δεχθεί εκφοβισμό στο σχολείο στο παρελθόν, να ασκήσουν εκφοβισμό τα ίδια. Κάποιες φορές η διαφοροποίηση του δράστη από το θύμα του διαδικτυακού εκφοβισμού μπορεί να είναι δύσκολη, όταν το «πείραγμα» στο διαδίκτυο μπορεί να είναι μια τακτική για την επίτευξη κοινωνικής καταξίωσης στο σχολείο.
Ενώ ο εκφοβισμός πρόσωπο με πρόσωπο συνήθως περιορίζεται στο σχολείο, ο διαδικτυακός εκφοβισμός είναι ιδιαίτερα προβληματικός, γιατί ακολουθεί το παιδί στο σπίτι του και εισβάλλει στον προσωπικό του χώρο, έτσι που ουσιαστικά δεν υπάρχει διαφυγή. Συγχρόνως, η ανώνυμη φύση του διαδικτύου κάνει δύσκολη την ταυτοποίηση του δράστη και την αντιμετώπισή του. Το αποτέλεσμα είναι ότι ο διαδικτυακός εκφοβισμός πιθανώς να είναι πιο έντονος για το θύμα από τον εκφοβισμό πρόσωπο με πρόσωπο, επηρεάζοντας την αυτοεκτίμηση του παιδιού, την εμπιστοσύνη του στα κοινωνικά περιβάλλοντα και τη συμμετοχή του στο σχολείο.
Ο διαδικτυακός εκφοβισμός μπορεί να πάρει πολλές μορφές, όπως άμεσες προσωπικές προσβολές και απειλές μέσω υπηρεσιών ανταλλαγής μηνυμάτων κειμένου (π.χ. SMS, Facebook Messenger ή WhatsApp), αλλά και μέσω της συμμετοχής σε ψηφιακά παιχνίδια. Γνωρίζουμε ότι τα παιχνίδια σε όλους τους πολιτισμούς προετοιμάζουν το παιδί για την ενήλικη ζωή και την κοινωνική ένταξη. Στα κύρια κίνητρα για την επιλογή του παιχνιδιού συγκαταλέγεται η δυνατότητα του παίκτη να λαμβάνει αποφάσεις, ενώ το επίπεδο πρόκλησης που δημιουργούν τα παιχνίδια (ψηφιακά ή μη) είναι επίσης ανάλογο με το επίπεδο ικανοποίησης των παικτών.
Οι συχνότεροι λόγοι που επιλέγει το παιδί τα ψηφιακά παιχνίδια ή/και τα ψηφιακά παιχνίδια προκλήσεων είναι η διευρυμένη αίσθηση ελευθερίας λόγω κυρίως της αποσωματοποιημένης ψηφιακής εμπειρίας. Οι θετικές ή αρνητικές επιπτώσεις των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι ανάλογες με τον τρόπο με τον οποίο τα ψηφιακά παιχνίδια εκπληρώνουν ή ματαιώνουν τις ψυχολογικές ανάγκες του παιδιού, ενισχύοντας ή περιορίζοντας τη δέσμευση τους σε αυτό, ενώ το επίπεδο πρόκλησης των παιχνιδιών αναφέρθηκε ότι είναι εξίσου συνυφασμένο με την επιλογή η όχι ενός παιχνιδιού.
Βάσει πρόσφατων ερευνών φαίνεται τα ασταθή συναισθηματικά άτομα να είναι περισσότερο ευάλωτα στις αρνητικές επιδράσεις των ψηφιακών παιχνιδιών προκλήσεων, ενώ άτομα με μεγαλύτερη συναισθηματική σταθερότητα φαίνεται να είναι λιγότερο δυνατό να συμμετάσχουν σε ψηφιακά παιχνίδια προκλήσεων.
Η πλειοψηφία των παιδιών στην Ελλάδα φαίνεται να χρησιμοποιεί το διαδίκτυο για να παίξει βιντεοπαιχνίδια, να αντλήσει υλικό για σχολικές εργασίες και να επικοινωνήσει με φίλους και συγγενείς, ενώ περίπου το 80% των αγοριών σε αντιδιαστολή με το 65% των κοριτσιών κάνει χρήση του διαδικτύου για συμμετοχή σε ψηφιακά παιχνίδια. Τα κορίτσια φαίνεται να χρησιμοποιούν περισσότερο από τα αγόρια το διαδίκτυο για κοινωνικούς και εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Η βία στο διαδίκτυο συμπεριλαμβανομένου του κυβερνοεκφοβισμού, αλλά και της συμμετοχής σε ψηφιακά παιχνίδια προκλήσεων οδήγησε, τον τελευταίο μήνα, στην ανακοίνωση μιας νέας ευρωπαϊκής στρατηγικής για μια ασφαλέστερη ψηφιακή πραγματικότητα για τα παιδιά.
Καθώς, ωστόσο, η τεχνολογία προηγείται της λήψης αποφάσεων και στρατηγικών, η έμφαση στον ψηφιακό εγγραμματισμό φαντάζει ως η μόνη απάντηση στο θέμα του κυβερνοεκφοβισμού, της έλλειψης συνεπειών σε αποκλίνουσες συμπεριφορές στον κυβερνοχώρο, της ακούσιας ή εκούσιας εκμετάλλευσης της απειρίας των παιδιών, της ανάγκης τους για πειραματισμούς και της προσπάθειας καθορισμού των ορίων του εαυτού και της ταυτότητας των ανηλίκων.
Όπως εξάλλου αναφέρει ένας μαθητής από την Πορτογαλία: «Έχετε δώσει στα παιδιά ένα σύνθετο εργαλείο, χωρίς να τους δώσετε εγχειρίδιο οδηγιών»1.
Σημείωση:
1. Παιδί από το οποίο ζητήθηκε η γνώμη για τη διαβούλευση: Πώς μπορεί να καταστεί η ψηφιακή δεκαετία της Ευρώπης κατάλληλη για τα παιδιά και τους νέους;. https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/european-strategy-better-internet-kids-bik-report-digitaldecade4youth-consultation